Cyber, Education and Research (CER) adalah sebuag jurnal blind peer-review yang diedikasikan untuk publikasi hasil penelitian yang berkualitas dalam bidang keamananan komputer, edukasi dan research teknologi informasi namun tak terbatas secara implisit, semua publikasi jurnal CER bersifat akses terbuka yang memungkinkan artikel tersedia secara bebas online tanpa berlangganan apapun. <table class="data" style="box-sizing: border-box; border-collapse: collapse; -webkit-font-smoothing: antialiased; color: #373754; font-family: Montserrat, sans-serif; font-size: 16px; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-decoration-thickness: initial; text-decoration-style: initial; text-decoration-color: initial;" width="100%" bgcolor="#f0f0f0"> Journal title Cyber, Education and Research (CER) Initials CER Abbreviation CER: Education And Research Frequency 2 issue per year (Six Months) DOI Online ISSN 2961-9203 Print ISSN
Pengaruh Penggunaan Media Sosial terhadap Kecenderungan Prokrastinasi Akademik dan Manajemen Waktu pada Mahasiswa Institut Prima Bangsa
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media sosial TikTok terhadap kecenderungan prokrastinasi akademik dan kemampuan manajemen waktu mahasiswa tingkat II di Institut Prima Bangsa Cirebon. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada mahasiswa yang semakin aktif menggunakan TikTok berpotensi memengaruhi aktivitas akademik, khususnya dalam bentuk kecenderungan untuk menunda tugas (prokrastinasi) dan rendahnya efektivitas dalam mengelola waktu. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif korelasional. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran kuesioner yang terdiri dari 24 item pernyataan menggunakan skala Likert 4 poin. Jumlah responden dalam penelitian ini sebanyak 92 mahasiswa. Analisis data dilakukan menggunakan aplikasi SmartPLS 4 dengan teknik Structural Equation Modeling (SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan TikTok berpengaruh secara signifikan terhadap prokrastinasi akademik dengan nilai koefisien jalur sebesar 0,750 dan p value 0,000. Selain itu, terdapat pengaruh signifikan terhadap manajemen waktu dengan nilai koefisien jalur sebesar 0,415 dan p value 0,000. Semakin tinggi intensitas penggunaan TikTok, maka semakin besar kecenderungan mahasiswa menunda tugas dan semakin rendah kemampuan mereka dalam mengatur waktu secara efektif. Nilai R square masing masing variabel menunjukkan bahwa penggunaan TikTok memberikan kontribusi sebesar 56,2% terhadap prokrastinasi akademik dan 17,2% terhadap manajemen waktu, sementara sisanya dipengaruhi oleh faktor lain di luar penelitian ini. Temuan ini menunjukkan pentingnya kesadaran dalam menggunakan media sosial secara bijak serta perlunya peningkatan kesadaran dalam mengelola waktu.
Copyright (c) 2026 Cyber, Education and Research
PENGEMBANGAN BUKU MEMBUAT MOBILE GAME AUGMENTED REALITY DENGAN UNITY 3D
Perkembangan teknologi digital, khususnya Augmented Reality (AR), membuka peluang besar dalam bidang pendidikan untuk menciptakan media pembelajaran yang interaktif dan kontekstual. Namun, implementasi AR di lingkungan akademik masih menghadapi kendala, salah satunya adalah kurangnya panduan praktis yang dapat diakses oleh pendidik maupun mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan buku panduan berjudul Membuat Mobile Game Augmented Reality dengan Unity 3D sebagai media pembelajaran sekaligus referensi teknis dalam pengembangan aplikasi berbasis AR. Metode penyusunan buku menggunakan pendekatan outline untuk membangun struktur materi secara sistematis, serta riset data melalui literatur ilmiah dan praktik langsung dalam penggunaan Unity 3D, Vuforia SDK, dan integrasi aset 3D. Proses pengembangan buku dilaksanakan selama lima bulan, meliputi tahap pembuatan game prototipe, penyusunan konten buku, dan penerbitan dengan ISBN resmi. Hasil akhir berupa buku setebal 163 halaman dalam format cetak dan digital, yang menyajikan langkah-langkah teknis mulai dari instalasi perangkat lunak, pengaturan AR Camera dan Image Target, hingga pembuatan game kuis interaktif berbasis AR. Buku ini diharapkan dapat menjadi panduan aplikatif bagi mahasiswa, guru, maupun praktisi pendidikan dalam memanfaatkan Unity 3D untuk mengembangkan media pembelajaran inovatif berbasis Augmented Reality.
Copyright (c) 2025 Cyber, Education and Research
PENGARUH MODEL PROJECT BASED LEARNING (PjBL) TERHADAP HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATERI FOLDER DAN FILE KELAS VII SMP NEGERI 2 SUMBER
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) terhadap hasil belajar dan motivasi belajar siswa pada materi Folder dan File di kelas VII SMP Negeri 2 Sumber. Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa dalam memahami folder dan file di kelas VII SMP Negeri 2 Sumber. Hal ini di sebabkan oleh keterbatasan metode pengajaran konvensional serta kurangnya pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran. Jenis Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi eksperimen). Sampel penelitian ini terdiri dari dua kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling. Data hasil belajar diperoleh melalui tes tertulis, sedangkan data motivasi belajar diperoleh melalui kuesioner motivasi. Data dianalisis menggunakan uji statistik Mann-Whitney dan analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Penerapan model PjBL berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar siswa. (2) Terdapat perbedaan motivasi belajar antara siswa yang mengikuti pembelajaran Project Based Learning dengan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional (3) Terdapat hubungan secara simultan antara Project Based Learning dengan peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar siswa.
Implementasi Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) dalam Meningkatkan Kemandirian dan Kreativitas Siswa melalui Pembuatan Ecobrick
Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) terhadap kemandirian dan kreativitas siswa melalui kegiatan pembuatan ecobrick di SMP Negeri 3 Sumber. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik analisis Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Data diperoleh melalui angket dan rubrik observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi P5 berpengaruh positif dan signifikan terhadap kemandirian siswa (koefisien 0.745; t-statistik 15.405; p-value 0.000) serta kreativitas siswa (koefisien 0.743; t-statistik 8.494; p-value 0.000). Secara simultan, P5 berkontribusi terhadap kemandirian (R² = 0.555) dan kreativitas (R² = 0.342). Temuan ini menunjukkan bahwa P5 lebih berpengaruh pada kemandirian dibanding kreativitas siswa.
Pengaruh Minat Kerja Non Kependidikan dalam Pemilihan Program Studi PTIK dengan Motivasi Belajar sebagai Variabel Intervening
Perkembangan minat kerja mahasiswa sering kali menjadi faktor penting dalam menentukan pilihan program studi yang akan ditempuh. Dalam konteks pendidikan tinggi, sebagian mahasiswa memiliki orientasi minat kerja di bidang non kependidikan yang dapat memengaruhi keputusan mereka dalam memilih jurusan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh minat kerja non kependidikan kaitannya dalam pemilihan program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer dengan motivasi belajar sebagai variabel intervening pada mahasiswa Institut Prima Bangsa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode deskriptif korelasional. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa angkatan 2022, dengan teknik pengambilan sampel menggunakan simple random sampling. Data dikumpulkan melalui angket yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Teknik analisis data menggunakan Structural Equation Modelling (SEM) dengan menggunakan software SmartPLS 4.0. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) motivasi belajar tidak adanya pengaruh secara signifikan terhadap pemilihan program studi; (2) minat kerja non kependidikan berpengaruh positif dan signifikan terhadap pemilihan program studi; (3) minat kerja non kependidikan terhadap pemilihan program studi melalui motivasi belajar tidak adanya adanya pengaruh secara signifikan. Temuan ini menunjukkan bahwa mahasiswa yang memiliki minat kerja di bidang non kependidikan langsung memilih program studi yang sesuai dengan tujuan kariernya tanpa dipengaruhi terlebih dahulu oleh tingkat motivasi belajar.
Implementasi Model Project Based Learning dalam Meningkatkan Kompetensi Mahasiswa pada Pembelajaran Jaringan Komputer
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model Project Based Learning (PJBL) dalam meningkatkan kompetensi mahasiswa pada pembelajaran jaringan komputer. Penelitian menggunakan desain kuasi eksperimen dengan jumlah responden sebanyak 30 mahasiswa semester 3 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer di Institut Prima Bangsa. Instrumen penelitian berupa tes kompetensi yang terdiri dari 20 butir soal, telah diuji validitas (r-hitung 0,587–0,674 > r-tabel 0,361) dan reliabilitas (Cronbach’s Alpha = 0,873). Analisis data menggunakan SPSS meliputi: (1) uji normalitas (sig. pretest = 0,207; posttest = 0,268 > 0,05), (2) uji homogenitas (sig. = 0,265 > 0,05), dan (3) paired sample t-test (t = -10,642; sig. = 0,000 < 0,05). Hasil penelitian menunjukkan peningkatan rata-rata skor dari 68,43 (pretest) menjadi 82,57 (posttest). Dengan demikian, PJBL terbukti efektif dalam meningkatkan kompetensi mahasiswa, serta direkomendasikan sebagai strategi pembelajaran inovatif pada mata kuliah jaringan komputer.
Copyright (c) 2024 Cyber, Education and Research
Pengaruh Media Godot Engine terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif dan Keaktifan Siswa pada Materi Algoritma dan Pemrograman
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran Godot Engine terhadap kemampuan berpikir kreatif dan keaktifan belajar siswa kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Kedawung. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain quasi experiment tipe pretest-posttest control group. Sampel penelitian terdiri atas dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan Godot Engine (n = 33) dan kelas kontrol yang menggunakan media konvensional berbasis compiler online (n = 35). Instrumen penelitian berupa tes kemampuan berpikir kreatif dan angket keaktifan, yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data dilakukan melalui uji prasyarat (normalitas dan homogenitas) serta uji hipotesis menggunakan paired samples t-test dan independent samples t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Godot Engine berpengaruh signifikan terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa (sig. 0,000 < 0,05), tetapi tidak memberikan pengaruh signifikan terhadap keaktifan belajar (sig. 0,484 > 0,05). Meskipun demikian, kelas eksperimen menunjukkan kecenderungan lebih aktif dibanding kelas kontrol. Simpulan penelitian ini adalah Godot Engine efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif, serta memiliki potensi positif dalam mendorong keaktifan siswa. Media ini disarankan sebagai alternatif dalam pembelajaran algoritma dan pemrograman dasar di SMK.
Penerapan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Minat Belajar Pada Materi Pengenalan Hardware Komputer Kelas VII SMP 2 Pabedilan
Dalam dunia pendidikan, yang merupakan fondasi untuk mengembangkan kecerdasan generasi penerus, tantangannya adalah untuk terus beradaptasi dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. enis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif deskriptif. Penelitian kuantitatif deskriptif adalah penelitian yang menghasilkan penemuan- penemuan yang dapat dicapai (diperoleh) dengan menggunakan prosedur- prosedur statistik atau cara lain dari kuantifikasi (pengukuran). Penelitian kuantitatif dengan menggunakan penelitian ex-post facto. nilai positif (0,980) yang terdapat pada koefisien regresi variabel bebas (Penggunaan AR) menggambarkan bahwa arah hubungan antara variabel bebas (Penggunaan AR) dengan variabel terikat (motivasi belajar) adalah searah, dimana setiap kenaikan satu satuan variabel penggunaan AR akan akan menyebabkan kenaikan motivasi 0,980. Dari hasil analisis korelasi tersebut menandakan bahwa motivasi belajar yang tergolong cukup. Maka H0 ditolak dan Ha diterima.
MODEL PENGELOMPOKAN DATA PENJUALAN RITEL UNTUK EFISIENSI MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS
Dalam era digital, pengelolaan data penjualan yang kompleks menjadi tantangan bagi perusahaan dalam meningkatkan efisiensi operasional dan strategi bisnis. Penelitian ini menerapkan K-Means Clustering untuk mengelompokkan data penjualan guna mengidentifikasi pola pembelian pelanggan. Metode yang digunakan mengikuti framework CRISP-DM, mencakup pemahaman bisnis, eksplorasi data, persiapan, pemodelan, evaluasi, dan implementasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data penjualan terbagi ke dalam lima klaster dengan karakteristik berbeda: Klaster 0 (278 item), Klaster 1 (226 item), Klaster 2 (150 item), Klaster 3 (156 item), dan Klaster 4 (190 item). Klaster 4 memiliki homogenitas tertinggi dengan nilai Silhouette Score 29.067, menjadikannya klaster terbaik dalam analisis ini. Evaluasi menggunakan Davies-Bouldin Index (0.994) menunjukkan pemisahan klaster yang optimal. Model ini membantu optimalisasi stok, strategi pemasaran yang lebih tepat sasaran, dan efisiensi distribusi, sehingga meningkatkan daya saing bisnis.
RANCANG BANGUN SISTEM PENILAIAN ESAI OTOMATIS MENGGUNAKAN METODE COSINE SIMILARITY DAN MODEL BERT BERBASIS WEB
Penilaian esai secara manual oleh pendidik seringkali memerlukan waktu yang cukup lama dan rentan terhadap subjektivitas. Untuk mengatasi permasalahan ini, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah sistem penilaian esai otomatis yang dapat membantu meringankan beban pendidik dalam menilai soal esai. Sistem ini menggunakan metode Cosine Similarity dan model BERT (Bidirectional Encoder Representations from Transformers) yang diimplementasikan dalam sebuah aplikasi berbasis web. Metode Cosine Similarity digunakan untuk mengukur kesamaan antara esai siswa dengan esai kunci jawaban, sedangkan model BERT digunakan untuk menangkap konteks dan makna dari teks esai secara lebih mendalam. Kombinasi kedua metode ini diharapkan dapat memberikan penilaian yang lebih akurat dan objektif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan software waterfall. Sistem yang dibangun telah diuji dengan menggunakan data esai dari siswa, dan hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini mampu memberikan penilaian yang akurat dengan tingkat korelasi yang tinggi terhadap penilaian manual oleh pendidik. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan dalam bidang pendidikan, khususnya dalam proses penilaian esai, serta dapat diterapkan secara luas di berbagai institusi pendidikan.
IMPLEMENTASI E-BOOK COMPILER UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PEMROGRAMAN WEB SISWA KELAS XI SMK WAHIDIN CIREBON
Penelitian berjudul implementasi e-book compiler untuk meningkatkan motivasi belajar pemrograman web siswa kelas XI SMK Wahidin Cirebon. Pada penelitian kali ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain asosiatif. Penelitian ini memiliki dua variabel yaitu variabel x implementasi e-book compiler dan variabel y peningkatan motivasi belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antar kedua variabel dan dilakukan untuk mengetahui pengaruh implementasi e-book compiler terhadap peningkatan motivasi belajar siswa. Objek penelitian pada SMK Wahidin Cirebon kelas XI RPL A dan kelas XI RPL B. Data yang dikumpulkan adalah data primer yang didapat dari hasil wawancara kepada guru dan menyebarkan pretest, posttest serta angket skala likert pada siswa. Pada penelitian kali ini peneliti melakukan analisis kuantitatif yaitu uji asumsi dasar kepada hasil pretest dan posttest menggunakan uji validitas dan uji reliabilitas, lalu dilakukan uji prasyarat pada hasil angket skala likert menggunakan uji normalitas, uji homogenitas dan analisis regresi linier sederhana menggunakan SPSS. Penelitian kali ini mendapatkan hasil selisih perbandingan rata-rata pretest dan posttest sebesar 0,07 pada kelas kontrol serta 0,93 pada kelas eksperimen. Didapatkan hasil uji regresi linier sederhana sebesar 12,148 pada variabel y, dan setiap penambahan 1% variabel x akan bertambah sebesar 0,421. Hasil uji hipotesis mendapatkan t hitung lebih besar dari t tabel sebesar 4,272 > 2,056, maka diterima. Dengan penelitian ini diharapkan kedepannya e-book compiler dapat diterapkan disetiap sekolah sebagai media pembelajaran untuk membantu dalam menyelesaikan masalah pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Interkatif Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar di SMK Gracika Cirebon
Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam pendidikan telah meningkatkan akses dan inovasi dalam pengajaran. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web untuk mata pelajaran Jaringan Dasar di SMK Gracika Cirebon. Observasi awal mengidentifikasi tantangan dalam penyampaian konsep teknologi jaringan komputer yang kompleks serta keterbatasan sumber daya yang ada. Dengan menggunakan metode Research and Development (R&D) dan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), media pembelajaran berbasis web ini dikembangkan menggunakan HTML5, CSS, dan JavaScript, sehingga dapat diakses melalui berbagai perangkat seperti komputer, laptop, tablet, dan smartphone. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini sangat layak berdasarkan penilaian validasi oleh ahli materi dan media, serta uji coba pada siswa yang menunjukkan hasil sangat baik. Penelitian ini diharapkan dapat mendukung proses pembelajaran yang lebih efektif dan efisien secara luas dan berkelanjutan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN SKETSA BERBASIS MEDIA FLIPBOOK DI SMK IBNU KHALDUN
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah Media Pembelajaran berbasis Media flipbook. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. teknik pengumpulan data menggunakan teknik wawancara dan angket. sampel yang digunakan dalam penelititan ini kelas X Animasi SMK Ibnu Khaldun berjumlah 27 siswa. Pengembangan sesuai dengan tahapan pengembangan model ADDIE yaitu Analysis, Development, Design, Implementation, Evaluation. Anlisis uji validitas penelitian ini menggunakan uji black-box, uji usability. Hasil Penelitian ini menunjukkan bahwa, Menggunakan CorelDraw, buat sumber instruksional berdasarkan flipbook. Proses pembuatan media pembelajaran berbasis flipbook meliputi sepuluh langkah, mengkaji potensi dan permasalahan lapangan, mengumpulkan informasi, merancang produk, memvalidasi desain, menyempurnakan desain, menguji produk, menguji kegunaannya, menilai, dan menarik kesimpulan. Pada penelitian ini sampai tahap uji usability dengan responden 27 siswa. Pada media pembelajaran berbasis flipbook ini terdapat video tutorial teknik dasar mengarsir agar siswa mampu mempraktekannya, dan juga memiliki kuis teraktif yang di kembangkan untuk siswa SMK kelas X supaya siswa tidak lagi merasa bosan dengan gaya belajar yang monoton dengan media pembelajaran konvensional. Media pembelajaran ini dapat digunakan pada Handphone, Komputer, ataupun Laptop. Kelayakan media pembelajaran berbasis flipbook ini mendapat presentase dari ahli media dari Institut Prima Bangsa Cirebon sebesar 85% dengan kriteria “layak” dan ahli mdia dari guru sketsa SMK Ibnu Khaldun sebesar 83,3% dengan kriteria “layak” sedangkan presentase ahli materi dari Institut Prima Bangsa Cirebon sebesar 81,6% dalam kriteria “layak” sedangkan dari ahli materi guru sketsa SMK Ibnu Khaldun sebesar 80% dengan kriteria “layak”, serta rata-rata dalam uji usability mendapatkan presentase sebesar 95,6% dengan kategori “sangat layak”.
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMA NEGERI 9 CIREBON
Abstrak ini membahas implementasi media pembelajaran berbasis multimedia untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Informatika kelas X di SMA Negeri 9 Cirebon, dengan menggunakan penelitian kuantitatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur sejauh mana penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia dapat meningkatkan minat belajar siswa di sekolah tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan teknik pengumpulan data melalui kuesioner dan analisis statistik. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan rekomendasi yang bermanfaat bagi pengembangan media pembelajaran di sekolah-sekolah yang bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas X di SMA Negeri 9 Cirebon, yang terdiri dari dua kelompok: kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Penelitian ini menggunakan desain pre-test dan post-test. Media pembelajaran berbasis multimedia terdiri dari animasi, dan video pembelajaran. Tes minat belajar dilakukan sebelum dan sesudah penerapan media pembelajaran berbasis multimedia. Data dianalisis menggunakan teknik statistik Spss. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa lebih tertarik untuk belajar setelah menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia. Ini menunjukkan bahwa menggunakan media ini dapat meningkatkan pendidikan.
Media pembelajaran, Multimedia, Minat Belajar, Informatika
Rancang Bangun Aplikasi Absensi Digital Menggunakan QR Code dan GPS Berbasis Android di SMK Al Hidayah Kota Cirebon
Proses absensi di SMK Al Hidayah masih dilakukan secara manual, menyebabkan kurangnya efisiensi dan ketidakakuratan data kehadiran siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi absensi digital berbasis Android menggunakan teknologi QR Code dan GPS, yang diimplementasikan di SMK Al Hidayah, Kota Cirebon. Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan solusi modernisasi proses absensi. Dengan memanfaatkan teknologi QR Code, siswa dapat melakukan absensi kehadiran dengan cepat dan mudah hanya dengan memindai kode menggunakan smartphone mereka. Selain itu, integrasi GPS memungkinkan verifikasi lokasi geografis siswa, memastikan bahwa mereka hadir di lokasi yang ditentukan. Sistem ini dirancang untuk memberikan laporan rekapitulasi absensi secara otomatis dan real-time, hasil absensi juga dapat dipantau oleh guru. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode penelitian Research and Development (Penelitian dan pengembangan) dengan model pengembangan waterfall yang meliputi tahap analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, serta operasi dan pemeliharaan. pengujian menggunakan blackbox dengan standar ISO 25010 dalam aspek functional suitability, usability, dan portability, pengujian dibagi menjadi 2 skala yaitu skala terbatas dan kecil, hasil dari pengujian menunjukan bahwa aplikasi ini memenuhi semua aspek kelayakan dengan mendapatkan hasil yang sangat baik. Nilai rata-rata 4 yang diperoleh dari Ahli media 1 dan nilai 3,75 dari 25 Pengguna (Siswa) dalam pengujian usability juga memperoleh Nilai 1 yang diperoleh dari Ahli Media 2 dalam pengujian functional suitability serta menguji kompatibel dengan berbagai versi Android dalam pengujian portability. Melalui pengembangan dan implementasi teknologi ini, diharapkan proses absensi di SMK Al Hidayah dapat menjadi lebih modern. Selain itu, aplikasi ini juga mendukung upaya modernisasi dan digitalisasi dalam bidang pendidikan, sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang pesat. Pengembangan aplikasi absensi digital ini diharapkan dapat menjadi solusi bagi institusi pendidikan lain yang ingin meningkatkan keandalan proses absensi.
Perancangan Sistem Informasi Manajemen Ekstrakulikuler Berbasis Website Pada Sekolah Menengah Kejuruan Al Jilani Babakan
Peningkatan kualitas pendidikan di SMK Al Jilani Babakan memerlukan dukungan sistem informasi manajemen yang efektif, terutama dalam pengelolaan data pembina ekstrakurikuler. Penelitian ini bertujuan meningkatkan kualitas pendidikan di SMK Al Jilani Babakan melalui pengembangan Sistem Informasi Manajemen Ekstrakurikuler Berbasis Website. Menggunakan metode Research and Development (R&D) dan model pengembangan sistem waterfall, sistem ini terbukti efektif dan efisien dalam mengelola kegiatan ekstrakurikuler. Hasil pengujian menunjukkan bahwa Sistem Informasi Manajemen Ekstrakurikuler (SIME) sangat layak digunakan untuk mengelola kegiatan ekstrakurikuler di sekolah. Pengujian menunjukkan sistem ini layak digunakan, dengan skor Likert rata-rata 3,56 dari 320 responden, menunjukkan kepuasan pengguna. Temuan ini dapat menjadi referensi bagi sekolah lain yang ingin mengimplementasikan sistem serupa.
ANALISIS KETERAMPILAN SISWA PADA PEMBELAJARAN TIK DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PROJECT BASED LEARNING
Permasalahan dalam penelitian ini adalah apakah terdapat peningkatan keterampilan siswa dalam pembelajaran menggunakan model pembelajaran project based learning dengan model pembelajaran ceramah pada pelajaran TIK di kelas VII pada SMP Amal Bakati Manislor. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantittif. Pengambilan sampel dengan teknik proporsional random sampling dengan sampel yang diambil yaitu 16 orang kelas VII.A sebagai kelas eksperimen dan 16 orang kelas VII.B sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan datanya yaitu observasi berupa rubrik penilaian siswa Kelas VII.A dan VII.B pada keterampilan siswa terhadap mata pelajaran TIK. Uji hipotesis data dengan menggunakan one sampel t test. Hal tersebut dibuktikan bahwa rubik penilaian uji satu sampel test dengan 8 soal yang diberikan kepada kelas VII.A dan VII.B berdistribusi normal. Bahwa rubik pernilaian kelas A dengan mean 30.00, sig 1.000 sedangkan kelas B mean 20.56, sigh 0.516 yang artinya jika hipotesis (Ha) signifikan 1.000 > 0.05 penelitian ini diterima. Jika (Ho) signifikan 20.56 > 0.05 penelitian ini tidak berpengaruh. Dengan demikian terdapat perbedaan keterampilan belajar siswa dengan menggunakan metode project based learning dan metode ceramah pada mata pelajaran TIK di kelas VII SMP Amal Bakti Manislor. Kata Kunci : Pembelajaran Project based learning, pembelajaran TIK
Copyright (c) 2022 Cyber, Education and Research
Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan Berbasis Website dengan Metode Waterfall di SMA Negeri 1 Plumbon
Sistem informasi manajemen perpustakaan berbasis web yang diterapkan di SMAN 1 Plumbon bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan akurasi dalam pengelolaan perpustakaan. Pengembangan sistem ini menggunakan model pengembangan waterfall, yang dimulai dari tahap analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian serta pemeliharaan. Sistem ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan katalog buku online, proses peminjaman dan pengembalian buku yang otomatis, serta pelaporan yang lebih akurat dan efisien. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini sangat layak digunakan dengan pengujian aspek functionality memperoleh nilai 1 (baik). Pada aspek efficiency, sistem menunjukan rata-rata kinerja 98,78 (sangat baik) dengan waktu muat rata-rata 1,3 detik. Pada aspek reliability memperoleh nilai 98,7% (sangat layak). Sementara itu, aspek usability diperoleh hasil sebesar 86,6% (sangat baik). Penggunaan sistem ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan dalam pengembangan digitalisasi perpustakaan di sekolah.
Permasalahan dalam penelitian ini adalah apakah terdapat peningkatan keterampilan siswa dalam pembelajaran menggunakan model pembelajaran project based learning dengan model pembelajaran ceramah pada pelajaran TIK di kelas VII pada SMP Amal Bakati Manislor. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantittif. Pengambilan sampel dengan teknik proporsional random sampling dengan sampel yang diambil yaitu 16 orang kelas VII.A sebagai kelas eksperimen dan 16 orang kelas VII.B sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan datanya yaitu observasi berupa rubrik penilaian siswa Kelas VII.A dan VII.B pada keterampilan siswa terhadap mata pelajaran TIK. Uji hipotesis data dengan menggunakan one sampel t test. Hal tersebut dibuktikan bahwa rubik penilaian uji satu sampel test dengan 8 soal yang diberikan kepada kelas VII.A dan VII.B berdistribusi normal. Bahwa rubik pernilaian kelas A dengan mean 30.00, sig 1.000 sedangkan kelas B mean 20.56, sigh 0.516 yang artinya jika hipotesis (Ha) signifikan 1.000 > 0.05 penelitian ini diterima. Jika (Ho) signifikan 20.56 > 0.05 penelitian ini tidak berpengaruh. Dengan demikian terdapat perbedaan keterampilan belajar siswa dengan menggunakan metode project based learning dan metode ceramah pada mata pelajaran TIK di kelas VII SMP Amal Bakti Manislor. Keywords: Pembelajaran Project based learning, pembelajaran TIK
RANCANG BANGUN ALAT PERAGA BERBASIS INTERNET OF THINGS (IOT) DI PT. NUSABOT INOVASI TEKNOLOGI
Perkembangan Kecerdasan Buatan (AI) telah membawa inovasi signifikan dalam berbagai bidang, salah satunya adalah Internet of Things (IoT). IoT memungkinkan perangkat untuk berkomunikasi dan bertukar data tanpa interaksi manusia, yang berpotensi mengubah ruang lingkup bisnis dan sosial. PT. Nusabot Inovasi Teknologi merupakan sebuah perusahaan yang menyediakan platform pembelajaran khusus untuk materi Internet of Things (IoT), Dimana Perusahaan ini memiliki tantangan dalam menyediakan alat peraga yang efektif untuk mendukung praktikum siswa pelatihan dan bertanggung jawab atas pemahaman siswa pelatihan. Oleh karena itu, penelitian ini dibuat untuk merancang dan membangun alat peraga praktikum berbasis IoT berupa SmartVolt Automate yang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa pelatihan di PT. Nusabot Inovasi Teknologi tentang Teknologi khususnya pada bidang Internet of Things. Selain untuk meningkatkan pemahaman siswa pelatihan, penelitian ini juga memiliki tujuan utama yaitu untuk menghasilkan dan memvalidasi kelayakan SmartVolt Automate sebagai alat peraga praktikum di PT. Nusabot Inovasi Teknologi. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Research and Development (R&D). Produk yang dihasilkan diuji melalui dua tahap, yaitu validasi oleh para ahli dan uji coba lapangan. Hasil validasi menunjukkan bahwa SmartVolt Automate memiliki persentase kelayakan sebesar 93,75% dari ahli materi, 92,5% dari ahli media, dan 93,5% dari siswa pelatihan, yang mengindikasikan bahwa alat ini sangat layak digunakan. SmartVolt Automate terbukti membantu siswa pelatihan untuk memahami materi IoT dengan lebih baik, serta mendapatkan respon positif dari siswa pelatihan yang menilai alat ini menarik dan fungsional. Produk ini juga memiliki kelebihan sebagai alat pemantauan dan pengontrolan aliran listrik, Dengan adanya SmartVolt Automate, diharapkan dapat meningkatkan kemampuan belajar siswa dalam bidang teknologi, khususnya IoT, dan mendukung perusahaan-perusahaan yang bergerak di bidang pendidikan untuk mengimplementasikan teknologi serupa.
PERANCANGAN MEMBANGUN JARINGAN INTERNET MENGGUNAKAN MIKROTIK DI SMK KHAIRA UMMAH
SMK Khaira Ummah adalah salah satu sekolah di Kecamatan Pabuaran dengan luas area terbatas yang berlokasi di Desa Pabuaran Kidul Kec.Pabuaran, Kab. Cirebon Jawa Barat. Terbatasnya infrastruktur jaringan berkabel yang hanya disediakan oleh satu isp dilokasi ini, membuat kecewa warga sekolah yang hendak menikmati layanan internet berkabel. Belum halnya biaya kebutuhan internet dengan membeli paket data gsm yang juga tidak murah. Oleh karena itu peneliti mencoba untuk membangun sebuah jaringan berbasis hotspot. Warga sekolah yang terdaftar di sekolah ini kurang lebih terdapat 170 orang. Setelah melakukan observasi dan wawancara dengan beberapa warga sekolah, kebutuhan akan akses internet tergolong tinggi, saat ini kebanyakan menggunakan isi ulang paket data internet gsm dan beberapa hal yang umum dikeluhkan saat menggunakan paket data gsm, yaitu pembelian atau isi ulang paket data gsm tidak cukup sekali dalam sebulan. beberapa diantaranya ingin terkoneksi internet berkabel yang disediakan oleh isp indihome, namun saat ini hanya memiliki 1 akses point .Oleh karena itu peneliti merancang jaringan hotspot dengan memanfaatkan koneksi indihome yang akan diupgrade menjadi 100Mbps untuk dialokasikan ke pengguna dengan mekanisme pembagian kecepatan bandwidth yang adil dan optimal, dengan autentikasi keamanan serta penyesuaian kebutuhan berdasarkan data yang diperoleh saat pengumpulan data.
PENGARUH VIDEO PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS VIII SMP NU CILEDUG
Belajar terjadi apabila suatu situasi stimulus bersama dengan isi ingatan mempengaruhi siswa sedemikian rupa sehingga perbuatannya berubah dari waktu. Hasil belajar yang besar yang dulu menghasilkan prestasi yang tinggi motivasi adalah daya penggerak atau pendorong untuk melakukan suatu pekerjaan yang bisa berasal dari dalam diri dan juga dari luar. Video pembelajaran merupakan salah satu cara yang dapat digunakan dalam pembelajaran sehingga siswa bisa memusatkan perhatiannya terhadap pembelajaran ini karena bisa menarik minat belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan video pembelajaran efektif terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata Pelajaran informatika pada peserta didik Kelas Kelas VIII SMP NU Ciledug. Penelitian ini adalah penelitian eksperimen yang dilaksanakan di Kelas VIII SMP NU Ciledug. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa peserta didik kelas VIII A terdiri dari 32 peserta didik sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII B terdiri dari 32 peserta didik sebagai kelas kontrol. Hasil analisis data penelitian menunjukkan bahwa adanya pengaruh penggunaan video pembelajaran terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika kelas Kelas VIII SMP NU Ciledug pengaruh tersebut dibuktikan dengan adanya perbedaan rata-rata nilai antara kelas eksperimen dan kelas kontrol kelas eksperimen dengan penerapan video pembelajaran memperoleh nilai 82 dan kelas kontrol dengan penerapan pembelajaran konvensional memperoleh 75.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 WALED
Pengaruh media pembelajaran video tutorial dalam meningkatkan hasil belajar siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Waled. Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi (PTIK). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk (1) mengetahui media pembelajaran video tutorial terhadap hasil belajar Informatika siswa kelas VII SMP Negeri 1 Waled dan (2) mengetahui bagaimana respon siswa terhadap penerapan pembelajaran video tutorial dalam pembelajaran Informatika. Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semua dengan rancangan penelitian yang digunakan Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Waled semester genap tahun ajaran 2023/2024, dengan sampel penelitian menggunakan siswa kelas VII A sebagai kelompok kontrol dan VII C sebagai kelompok eksperimen dengan total jumlah siswa sebanyak 68 orang. teknik pengumpulan data yang digunakan adalah melalui angket dan test untuk teknik analisis data nya dalam analisis data hasil tes dengan uji validitas, reliabilitas, daya beda, dan tingkat kesukaran tiap butir soal. Untuk mengkaji data pertama peneliti melakukan penyebaran angket guna mengukur seberapa besar respon siswa dan yang kedua melakukan uji hasil belajar siswa melalui tes, yang selanjutnya dianalisis prasyarat data setelah itu dianalisis menggunakan uji regresi dan uji koefisien regresi (uji t). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa respon siswa melalui angkat menunjukkan pada umumnya dapat menimbulkan rasa senang, ketertarikan mengerti arti kerjasama dan tidak bosan serta lebih termotivasi lagi untuk memahami konsep materi yang sedang dipelajari nya.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA VIDEO ANIMASI TERHADAP HASIL BELAJAR INFORMATIKA PADA PESERTA DIDIK KELAS VII DI SMP NEGERI 2 CILEDUG
Hubungan penggunaan media video animasi guna meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika kelas VII di SMP Negeri 2 Ciledug program studi pendidikan teknologi informasi dan komunikasi (PTIK). Salah satu bidang yang cukup banyak mendapatkan manfaat atas perkembangan teknologi informasi dan komunikasi tersebut ialah bidang pendidikan. Oleh karena itu pembelajaran harus menarik dan menyenangkan membuat siswa tertarik terhadap pembelajaran tersebut dan berhasil dalam belajar salah satu cara dengan menggunakan metode pembelajaran penggunaan media video animasi. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan penggunaan media video animasi. Data dikumpulkan melalui observasi wawancara, angket, tes. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada peningkatan hubungan penggunaan multimedia interaktif dengan peningkatan hasil belajar siswa, yakni hipotesis hasil belajar dengan menggunakan penggunaan media video animasi sebesar 1,0635%.
Efektivitas Penggunaan Multimedia Interaktiif Berbasis Peta Konsep Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VIII SMP Negeri 1 Pangenan
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat dari waktu ke waktu menuntut perubahan dari berbagai bidang kehidupan, salah satu diantaranya adalah bidang pendidikan. Perubahan dalam bidang pendidikan diperlukan untuk meningkatkan mutu pendidikan. Dunia pendidikan yang bermutu diharapkan dapat mendukung tercetaknya generasi muda penerus bangsa yang bertingkah laku baik intelektual maupun sosial. Dalam penelitian ini menggunakan desain penelitian kualitatif dengan metode deskrptif kualitatif. Setelah dilakukan perhitungan hipotesis diketahui bahwa nilai thitung adalah 2,1167 dan setelah dicari nilai ttabel dari tabel hitung diketahui nilai ttabel adalah 1,67203. Jadi Ho ditolak karena thitung > ttabel, yaitu 2,1167 > 1,67203.
Pengaruh Multimedia Interaktif Dalam Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII SMP Negeri 2 Gebang
Saat ini perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang dengan sangat pesat, hal tersebut dapat terlihat dari semakin mudahnya sesorang dalam berkomunikasi dan bertukar informasi, bahkan kini tidak lagi terbatas oleh jarak dan waktu. Dalam penelitian ini menggunakan desain penelitian kuantitatif dengan metode komparatif. Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yaitu variabel bebas (X) dan variabel terikat (Y). Variabel bebas (X), pada penelitian ini yaitu penggunaan video pembelajaran, sedangkan variabel terikat (Y) pada penelitian ini adalah hasil belajar siswa. Setelah dilakukan perhitungan hipotesis diketahui bahwa nilai thitung adalah 1,0635 dan setelah dicari nilai ttabel dari tabel hitung diketahui nilai ttabel adalah 0,6787433. Jadi Ho di Diterima jika thitung < ttabel dan hipotesis diterima jika thitung > ttabel yaitu 1,0635 > 0,6787 berarti hipotesis maka H1 diterima dan Ho di tolak. Dengan menolak Ho dan menerima H1 berarti rataan kedua kelompok berbeda, dengan rataan kelompok eksperimen lebih tinggi dari pada rataan kelompok kontrol, maka dengan diberi perlakuan pada kelompok eksperimen memberi pengaruh yang cukup berarti.
Pengaruh Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Visual Basic 6.0 Terhadap Hasil Belajar Informatika Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Gebang
Pada zaman modern ini, pendidikan dan pengajaran sangat penting bagi manusia. Dalam pendidikan manusia mengalami pendewasaan, dari waktu ke waktu, akan merubahnya untuk menjadi mengerti dan memahami apa yang telah di dapatkan, serta dapat merubah prikakunya untuk menjadi orang yang dapat berinteraksi, berkomunikasi dan bersosialisasi dengan sesamanya. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah “Korelasi Design” yaitu dimana semua individu dipilih dari kelas yang akan di jadikan kelas eksperimen atau kelas kontrol. Setelah dilakukan penghitungan hipotesis diketahui bahwa nilai thitung adalah 7,2891 dan setelah di cari nilai ttabel dari tabel hitung diketahui nilai ttabel adalah 1,67065. jadi Ho di tolak karena thitung > ttabel, yaitu 7,2891> 1,67065 maka H1 diterima. Dengan menolak Ho dan menerima H1 berarti rataan kedua kelompok berbeda, dengan rataan kelompok eksperimen lebih tinggi dari pada rataan kelompok kontrol, maka dengan diberi perlakuan pada kelompok eksperimen memberi pengaruh yang cukup berarti.
Pengaruh Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif Pada Materi Dampak Sosial Informatika Kelas X Man 4 Cirebon
Pendidikan merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pembangunan manusia karena pendidikan berfungsi sebagai pengembang aspek spiritual, sosial, pengetahuan, dan keterampilan siswa. Penelitian ini termasuk jenis penelitian eksperimen semu (quasi eksperiment, karena kelompok kontrol dalam penelitian ini tidak dapat berfungsi sepenuhnya mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen. Hasil penilaian validasi ahli materi memperoleh nilai skor 29 dengan perolehan persentase 90%, kriteria yang diperoleh adalah sangat valid dan dapat digunakan tanpa revisi. Jumlah siswa yang mengikuti posttest (N) di kelas kontrol sebanyak 36 siswa dengan nilai minimum 60, maksimum 80, mean 67,50 dan Std. Deviation (simpangan baku) 6,036. Kemudian pada Tabel 4.10 di atas menunjukan nilai rata-rata pretest 66.09 dan posttest 75.13, nilai maksimum untuk pretest sebesar 70 dan posttest sebesar 80, nilai minimum untuk pretest sebesar 45 dan posttest sebesar 50.
Efektivitas Penggunaan Youtube Sebagai Media Belajar Mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer IPB Cirebon
Kehidupan manusia saat ini terbentuk dalam era globalisasi teknologi, yang ditandai oleh pertumbuhan teknologi yang pesat. Perkembangan teknologi telah menciptakan berbagai media yang sangat mendukung dan memudahkan berbagai aspek kehidupan manusia. Setiap waktu, muncul perangkat dan platform baru yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna. Hal ini memberikan dampak signifikan pada pola komunikasi manusia, yang menjadi pengguna utama dari teknologi ini. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif deskriptif. Penelitian kuantitatif deskriptif adalah penelitian yang menghasilkan penemuan- penemuan yang dapat dicapai (diperoleh) dengan menggunakan prosedur- prosedur statistik atau cara lain dari kuantifikasi (pengukuran). Penelitian kuantitatif dengan menggunakan penelitian ex-post facto. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan kepada mahasiswa dalam pembelajaran Logika informatika dengan jumlah responden sebanyak 30 orang dengan menggunakan instrumen skala penggunaan aplikasi YouTube yang terdiri dari 13 pertanyaan, maka pada hasil penelitian, diketahui dari analisis deskriptif terdapat nilai maksimum 52 dan nilai minimum 46.
Rancang Bangun Sistem Informasi LPK Mirai Indonesia Dengan Metode Waterfall
Semakin meningkatnya tuntutan masyarakat pada lembaga-lembaga pendidikan untuk dapat memberikan pelayanan yang prima, diperlukan suatu media informasi yang menjawab kebutuhan tersebut. Dengan penerapan media informasi diharapkan sebuah lembaga pendidikan dalam segala kegiatannya dapat menciptakan pelayanan kepada semua pihak. Metode yang digunakan pada pengembangan sistem informasi ini adalah metode Research and Development. Pengembangan sistem informasi ini menggunakan waterfall model yang kadang disebust sebagai linear sequential model menyarankan pendekatan yang bersifat sistematik dan beruntun dalam pengembangan perangkat lunak. Hasil pengujian usability menggunakan System Usability Scale (SUS) menunjukkan bahwa website memiliki tingkat kegunaan yang sangat tinggi dengan skor 92.6%. Pengujian Performance Efficiency menunjukkan bahwa website memiliki kinerja yang cukup baik dengan skor lab sebesar 70% menurut DebugBear.