Pemanfaatan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Informatika Siswa Kelas VII di SMPN 2 Pabedilan
DOI:
https://doi.org/10.58660/cer.v3i2.40Keywords:
Kahoot, Eksperimen Quasi Semu, Media Pembelajaran InformatikaAbstract
Guru tidak hanya berperan sebagai penyampai informasi, tetapi juga sebagai inovator dalam menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan relevan dengan perkembangan zaman. Salah satu langkah konkret yang diambil adalah mengatur penggunaan media pembelajaran agar sesuai dengan prinsip-prinsip yang berlaku dalam pemilihan media belajar yang paling efektif. Media pembelajaran diartikan sebagai alat yang digunakan baik dalam bentuk fisik maupun non-fisik untuk memfasilitasi interaksi antara pendidik dan peserta didik. Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen semu atau disebut juga eksperimen semu. Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebanyak 120 siswa yang memenuhi kriteria yang telah diterapkan oleh peneliti. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan kahoot berpengaruh sebagai media pembelajaran. Hal tersebut terbukti dengan diperoleh diperoleh nilai signifikansi Kahoot sebesar 0,002 < 0,05 dan nilai signifikansi sumber daya media sebesar 0,030 < 0,005.